18.三略
“每回合提升护具3点经验值。
获得:长坂坡之战击败糜竺。”
“它与《六韬》并列,是守与攻的哲学平衡。”
19.豆袋
“遭攻击或中计减少hp时,会自动使用‘豆’进行回复(需仓库中有存货)。
获得:白马之战击败颜良。”
“一个看似朴素的小袋,却是生死之间的最后护符。”
20.玉玺
“每次攻击都必定触发致命一击。
获得:奸雄路线定军山全歼敌军;
神话路线十回合内全歼敌军。”
“这就是帝王之印——
凡握此印者,言出法随,刀落天地惊。”
21~24.四神宝玉
青龙宝玉:召唤四神青龙,仅骑马策士可装备。
获得:奸雄路线剑阁之战;神话路线鱼腹浦之战。
朱雀宝玉:召唤四神朱雀,仅策士可装备。
获得:奸雄路线成都入侵战;神话路线白帝城之战。
玄武宝玉:召唤四神玄武,仅道士可装备。
获得:奸雄路线赤壁之战二;神话路线剑阁之战。
白虎宝玉:召唤四神白虎,仅风水师可装备。
获得:奸雄路线白帝城之战;神话路线阳平关之战。
“这四颗宝玉,是天地的化身。
青龙主攻,朱雀主焰,玄武主守,白虎主愈。
当四神同现,战场将如同神话重生。”
凌风收起激光笔,目光如电,语气渐缓:
“这些辅助类宝物,是‘三国志曹操传’真正的灵魂。”
“它们不是装备,而是命运的齿轮。
它们让每一场战斗都有‘第二层意义’——
有时你不是在打败敌人,而是在与历史对话。”
纪墨轻声道:“……也就是说,每一个宝物,都是一个‘选择的回响’。”
凌风微微一笑,点头。
“没错。
曹操的一生,就是在选择——救谁、杀谁、留谁。
而我们要做的,就是把这种重量,藏进每一件宝物的背后。”
会议室一片沉寂。
投影中,玉玺与四神宝玉在光影中交替闪耀,
像是在静静注视着这一群即将再次重塑历史的创作者。
投影幕再次亮起,映出一幅宽阔的地图画面。
起伏的山峦、蜿蜒的河流、飘动的旗帜……
那一瞬间,仿佛整个会议室都被带进了战火纷飞的三国。
凌风站在众人面前,语气平静而有力,像是在讲述一段真实的历史。
“接下来,是战场系统。”
“《三国志:曹操传》的战场设计,是整个游戏的灵魂。
它不是单纯的‘关卡’,而是一个个有血有肉的历史瞬间。
每一场战役,都对应着一段独立的剧情、独立的地形、独立的敌人。
玩家打完一场,就意味着——历史往前翻了一页。”
他轻轻一点投影屏幕,画面切换成多个地形预览图。
“战场只有一个界面,没有切换地图、没有分支场景。
这一切都发生在同一块棋盘上,但这块棋盘——
却足够包容整个三国的战争。”
“地形的多样性,是《曹操传》的精髓之一。
平原、山地、森林、沼泽、雪地、水面、城池,甚至连围墙和断桥,
都在这里成为影响胜负的关键因素。
不同兵种,在不同地形下的表现也完全不同。
比如——骑兵在平原上会获得10%的全属性加成,
那是属于他们驰骋天地的荣耀;
可一旦进入山地,他们的速度与力量都会被压制。
贼兵则相反,他们天生属于险地,
山地、荒地、丛林里如鱼得水,但一旦陷入雪原或水域,
整支部队都会像陷入泥潭一样寸步难行。”
他顿了顿,语气转为轻缓:“
我们希望每一场战斗,都不是纯粹的‘数值对撞’,
而是让玩家在心中模拟一场真正的战争。
——选谁上场?往哪走?什么时候冒险突击?
这,才是‘智将’该有的乐趣。