”
投影画面切换,显示出营地画面。
整洁的军帐、整齐排列的武将头像、道具商铺的界面一一浮现。
凌风继续讲解:
“营地,是战斗之间的喘息。
每一场战役结束后,玩家会回到营地。
在这里,你可以为武将更换装备、分配资源、买卖道具,
也可以查看角色的状态、强化属性,
甚至决定下一场谁出征、谁休整。”
他笑着补了一句:“有些玩家以为营地只是菜单界面,
但其实——那是曹操阵营的‘指挥中心’。
玩家在这里做出的每一个决定,
都可能决定下一场战役,是凯旋,还是覆灭。”
接着,画面再切,出现了几段动态剧情的画面。
曹操与郭嘉在帐中对话,荀彧的冷静分析,刘备的退兵命令,诸葛亮远眺的神色——
所有的镜头,像是电影的分镜。
“剧情场景,”凌风继续说道,
“是连接战场与营地的情感桥梁。
每一次战役结束后,都会进入一段剧情场景。
有时是曹操与谋臣的夜谈,
有时是武将之间的矛盾冲突,
有时则是玩家做出抉择的关键时刻。
——救,还是不救?
——撤,还是继续打?
这些选择,都会直接影响剧情走向和结局。”
他抬头,眼中闪着光:“
我们要让玩家感受到,自己不是在‘玩’历史,
而是在‘改写’历史。
他们不是旁观者,而是那位亲手决定天下归属的——‘曹操’。”
他停下,扫视全场:“还有一点,不可忽视——天气系统。”
“这不是装饰,而是真正的战术变量。
例如下雨天,火计无法施展;
大雾天气,远程命中率降低;
晴空之下,士气提升,行军速度更快。
——天气、地形、兵种,这三者构成了完整的战略循环。
它们让每一场战斗都充满了未知与惊喜。
让玩家在第二次打同一关时,也不可能复制第一次的走法。”
他转过身,关掉投影,语气变得柔和。
“在我们眼里,《三国志:曹操传》的战场,
不是地图、不是关卡,而是一部战争编年史。
每一场战役,都是一个小故事;
每一块地形,都是一次性命的赌注。”
他微微一笑,声音坚定:
“让玩家记住——他们不是点击鼠标在移动棋子,
他们是在调兵遣将、在改写天下。”