第235章 天气与地形机制!(2 / 2)

投影画面切换,显示出营地画面。

整洁的军帐、整齐排列的武将头像、道具商铺的界面一一浮现。

凌风继续讲解:

“营地,是战斗之间的喘息。

每一场战役结束后,玩家会回到营地。

在这里,你可以为武将更换装备、分配资源、买卖道具,

也可以查看角色的状态、强化属性,

甚至决定下一场谁出征、谁休整。”

他笑着补了一句:“有些玩家以为营地只是菜单界面,

但其实——那是曹操阵营的‘指挥中心’。

玩家在这里做出的每一个决定,

都可能决定下一场战役,是凯旋,还是覆灭。”

接着,画面再切,出现了几段动态剧情的画面。

曹操与郭嘉在帐中对话,荀彧的冷静分析,刘备的退兵命令,诸葛亮远眺的神色——

所有的镜头,像是电影的分镜。

“剧情场景,”凌风继续说道,

“是连接战场与营地的情感桥梁。

每一次战役结束后,都会进入一段剧情场景。

有时是曹操与谋臣的夜谈,

有时是武将之间的矛盾冲突,

有时则是玩家做出抉择的关键时刻。

——救,还是不救?

——撤,还是继续打?

这些选择,都会直接影响剧情走向和结局。”

他抬头,眼中闪着光:“

我们要让玩家感受到,自己不是在‘玩’历史,

而是在‘改写’历史。

他们不是旁观者,而是那位亲手决定天下归属的——‘曹操’。”

他停下,扫视全场:“还有一点,不可忽视——天气系统。”

“这不是装饰,而是真正的战术变量。

例如下雨天,火计无法施展;

大雾天气,远程命中率降低;

晴空之下,士气提升,行军速度更快。

——天气、地形、兵种,这三者构成了完整的战略循环。

它们让每一场战斗都充满了未知与惊喜。

让玩家在第二次打同一关时,也不可能复制第一次的走法。”

他转过身,关掉投影,语气变得柔和。

“在我们眼里,《三国志:曹操传》的战场,

不是地图、不是关卡,而是一部战争编年史。

每一场战役,都是一个小故事;

每一块地形,都是一次性命的赌注。”

他微微一笑,声音坚定:

“让玩家记住——他们不是点击鼠标在移动棋子,

他们是在调兵遣将、在改写天下。”